رد الفعل اليومي: مع ارتفاع أسعار ألعاب الفيديو إلى 70 دولارًا ، توقع استراتيجيات تسعير أكثر تنوعًا

رد الفعل اليومي: مع ارتفاع أسعار ألعاب الفيديو إلى 70 دولارًا ، توقع استراتيجيات تسعير أكثر تنوعًا

7 مشاهدات
0

انظر ، أكبر سبب لم نشهد زيادة في الأسعار هو أنه من الصعب ابتلاع مبلغ إجمالي. إن مطالبة الناس بتجاوز أكثر من 60 دولارًا مقابل لعبة جديدة أمر صعب ، ناهيك عن 10 دولارات أو 20 دولارًا أكثر من ذلك. لذا ، بدلاً من ذلك ، كان الناشرون والمطورون يركزون على طرق تقسيم هذا السعر إلى تكاليف أكثر قابلية للإدارة وأسهل في الهضم ، بعضها لاستقبال أفضل من الآخرين. كان العقد الماضي فترة من التجارب على ما هو مقبول في صناعة الألعاب. المعاملات الدقيقة ، وتكاليف الاشتراك ، والوظائف الإضافية ، والإصدارات الفاخرة مع المكافآت – كل ذلك يتم في محاولة لتحقيق التوازن بين الكتب مع توفير أفضل قيمة معقولة للمستهلك.

ما هي “قيمة” اللعبة؟

بالطبع ، فكرة أن القيمة المتأصلة للعبة الفيديو هي 60 دولارًا (أو 70 دولارًا أو 80 دولارًا) هي فكرة خاطئة. هل يعتمد على وقت اللعب؟ “المحتوى” (مهما كان معنى ذلك)؟ حجم الملف؟ هل هو حجم الاستوديو وعدد الأشخاص الذين يصنعون اللعبة؟ هل الناشر في الخلف؟ هل هو كم مضى على التطوير؟ إنه سؤال من المستحيل الإجابة عليه ، وحتى إذا لم يكن كذلك ، فلا توجد نقطة إجماع مفردة تعود إلى الاستنتاج بأن القيمة السوقية الجديدة لكل لعبة هي 60 دولارًا.

بعد كل شيء ، كل استوديو مختلف. تختلف ميزانيات كل لعبة. توقعات المبيعات كلها مختلفة. خذ ، على سبيل المثال ، هذه التجربة الفكرية. إذا كان بإمكانك بيع لعبة لشخص واحد مقابل 70 دولارًا ، أو لشخصين مقابل 50 دولارًا لكل منهما ، فيمكنك كسب المزيد من المال بشكل عملي بسعر أقل. ولكن إذا كان كلا الشخصين على استعداد لشراء اللعبة بسعر 70 دولارًا ، فعند خفض السعر ، فإنك تخسر المال. هذه هي الأفكار الأساسية للغاية التي تدور في أقسام النشر. الآن عليك إضافة أكوام من الاعتبارات الأخرى ، بما في ذلك معدلات إرفاق DLC والوظائف الإضافية ، والمعاملات الدقيقة ، وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى التكلفة المتأصلة لتطوير تلك الميزات الإضافية. إنه كابوس المحلل (أو الحلم إذا كان ساديًا قليلاً).